I.Abrindo o programa
Vá para o menu de seu programa e abra o Dream Maker.Sob o menu “File”, escolha “New Environment”, clique no lado direito da caixa de entrada, e digite “Mundo Teste”. Clique em OK. Quando a próxima janela aparecer, você vai ver que quer criar um novo arquivo de código(Code File) com o mesmo nome. Clique OK.
Todo jogo deve ter um environment(ambiente). Para um jogo você deve ter muitos Arquivo de códigos, ou muitos arquivos de sons, e assim por diante, mas todos eles fazem parte do mesmo environment. Em nosso caso, é o environment Mundo Teste. Um arquivo de código(Code File ou .DM file) é onde você entra com a programação. No painel à esquerda, você pode ver pequenos itens representando o environment e o arquivo de código Mundo Teste.
Uma diretório para esse environment foi criado em seu diretório BYOND\bin\, desde que não especificamos outro caminho. Você pode ir ver se quiser. Normalmente o BYOND se encontra instalado em C:\Arquivos de Programas\BYOND (se você não sabe onde esta o byond em seu computador, esta provavelmente lá). Na pasta bin, você vai ver a pasta Testworld. Nesta, você vê o MundoTeste.dme(o environment) e MundoTeste.dm (o arquivo de código).
II. Primeira coisa a fazer (Comentários)
No topo do MundoTeste.dm, nosso arquivo de código, ponha essa linha:
//Este é um mundo Teste criado por em .
...Substitua o que esta entre <> com sua informação.
Isto é um comentário. Começa com duas barras, que faz a linha ficar da cor cinza. Você pode escrever tudo o que quiser no comentário, pois isto não afetará o código. Comentários são muito importantes; bons programadores colocam comentários em seus códigos explicando com ele funciona. Um comentário deve ser feito como se fosse explicando o código para outro programador, mesmo que você não pretende que ninguém veja seu código.
Isto pode soar um pouco bobo, mas esquecer como seu próprio código funciona é mais fácil do que parece. É muito melhor ter um bom comentário e não precisar dele do que precisar e não ter um.
III. Códigos que fazem coisas(Verbs)
Aperte ENTER algumas vezer para pular algumas linhas, e coloque esse código (acerte as linhas pressionando o botão TAB):bem no caso dos TAB's eu vou colocar aqui no fórum o sinal de +.
mob
+verb
++Falar(msg as text)
+++world << "[usr] diz:[msg]"
Nós fizemos nosso primeiro verb(verbo). Verbs são os comandos que o jogador tem acesso em um jogo. Nós começamos com “mob”, que significa para o verb funcionar, um mob precisa existir no jogo. Que pode ser você. (Se tivéssemos começado com um “turf”, então o verb precisaria de um turf para existir, e um mob também, de fato, se não tem ao menos um mob no jogo, não vai ter ninguém para usar o verb.) Mob é a abreviação de mobile(móvel) e é frequentemente usada para representar jogadores e monstros.
Embaixo de mob nós colocamos “verb”. Nós usamos um TAB antes do verb, para significar que pertence ao mob; mob é o pai. Se colocarmos o “verb” totalmente na margem esquerda, ele não ira pertencer a ninguém.
Próximo é “Falar” e algumas coisas. Nós colocamos embaixo do verb e apertamos TAB 2 vezes, indicando que Falar é um verb. O que vem depois é um pouco mais complexo; Antes de seguir devemos comentar nosso código como bons programadorezinhos.
mob
+verb
++Falar(msg as text) // o que o usr diz é passado como uma mensagem de texto
+++world << "[usr] diz:[msg]" //O mundo vê como um chat
IIIa. Argumentos são saudáveis (argumentos de Verb)
++Falar(msg as text) // o que o usr diz é passado como uma mensagem de texto
Verbs levam argumentos. Mas isso não é de grande ajuda se não sabemos o que significa um argumento e como usá-lo. Nós podemos ver que a palavra não tem muito sentido. Sobre o que exatamente estamos argumentando? (Eu prefiro argumentar sobre os Lakers e os Bulls)
Pense em um argumento como uma entrada.Com um verb, esta entrada vem do player. Você decide que nome para chamar a informação que entra. Neste caso, é “msg”, abreviação de “mensagem”. Podemos colocar qualquer nome que quisermos, mas é bom escolher nomes descritíveis e fáceis de digitar.
Então, nós não sabemos que entrada vai vir aqui, mas o que quer que seja, nós sabemos do que iremos chamar-lo. E sabemos que tipo de entrada será. Text(texto). Não um numero, não um mob, mas um Text. Que é palavras, na maior parte. Texto pode conter dígitos: “Eu tenho 23 anos” – mas isso não faz dele um numero. Msg as text(msg como texto).
IIIb. Saída!(o operador <<)
+++world << "[usr] diz:[msg]" //O mundo vê como um chat
Nós colocamos esta linha embaixo do verb, sendo a ação que o verb faz. Estes dois sinais de menor que são chamados operadores. “O operador <<”, de fato. Não me pergunte como pronunciar isso. Operadores são símbolos, geralmente colocados entre coisas, que causa algo especifico para acontecer. Neste caso, o que acontece é que o lado direito esta saindo para o lado esquerdo. Que é todo o mundo(world), no nosso caso. A mensagem esta sendo exibida para o mundo.
Faz muito mais sentido agora, não faz?
Vá para o menu de seu programa e abra o Dream Maker.Sob o menu “File”, escolha “New Environment”, clique no lado direito da caixa de entrada, e digite “Mundo Teste”. Clique em OK. Quando a próxima janela aparecer, você vai ver que quer criar um novo arquivo de código(Code File) com o mesmo nome. Clique OK.
Todo jogo deve ter um environment(ambiente). Para um jogo você deve ter muitos Arquivo de códigos, ou muitos arquivos de sons, e assim por diante, mas todos eles fazem parte do mesmo environment. Em nosso caso, é o environment Mundo Teste. Um arquivo de código(Code File ou .DM file) é onde você entra com a programação. No painel à esquerda, você pode ver pequenos itens representando o environment e o arquivo de código Mundo Teste.
Uma diretório para esse environment foi criado em seu diretório BYOND\bin\, desde que não especificamos outro caminho. Você pode ir ver se quiser. Normalmente o BYOND se encontra instalado em C:\Arquivos de Programas\BYOND (se você não sabe onde esta o byond em seu computador, esta provavelmente lá). Na pasta bin, você vai ver a pasta Testworld. Nesta, você vê o MundoTeste.dme(o environment) e MundoTeste.dm (o arquivo de código).
II. Primeira coisa a fazer (Comentários)
No topo do MundoTeste.dm, nosso arquivo de código, ponha essa linha:
//Este é um mundo Teste criado por
...Substitua o que esta entre <> com sua informação.
Isto é um comentário. Começa com duas barras, que faz a linha ficar da cor cinza. Você pode escrever tudo o que quiser no comentário, pois isto não afetará o código. Comentários são muito importantes; bons programadores colocam comentários em seus códigos explicando com ele funciona. Um comentário deve ser feito como se fosse explicando o código para outro programador, mesmo que você não pretende que ninguém veja seu código.
Isto pode soar um pouco bobo, mas esquecer como seu próprio código funciona é mais fácil do que parece. É muito melhor ter um bom comentário e não precisar dele do que precisar e não ter um.
III. Códigos que fazem coisas(Verbs)
Aperte ENTER algumas vezer para pular algumas linhas, e coloque esse código (acerte as linhas pressionando o botão TAB):bem no caso dos TAB's eu vou colocar aqui no fórum o sinal de +.
mob
+verb
++Falar(msg as text)
+++world << "[usr] diz:[msg]"
Nós fizemos nosso primeiro verb(verbo). Verbs são os comandos que o jogador tem acesso em um jogo. Nós começamos com “mob”, que significa para o verb funcionar, um mob precisa existir no jogo. Que pode ser você. (Se tivéssemos começado com um “turf”, então o verb precisaria de um turf para existir, e um mob também, de fato, se não tem ao menos um mob no jogo, não vai ter ninguém para usar o verb.) Mob é a abreviação de mobile(móvel) e é frequentemente usada para representar jogadores e monstros.
Embaixo de mob nós colocamos “verb”. Nós usamos um TAB antes do verb, para significar que pertence ao mob; mob é o pai. Se colocarmos o “verb” totalmente na margem esquerda, ele não ira pertencer a ninguém.
Próximo é “Falar” e algumas coisas. Nós colocamos embaixo do verb e apertamos TAB 2 vezes, indicando que Falar é um verb. O que vem depois é um pouco mais complexo; Antes de seguir devemos comentar nosso código como bons programadorezinhos.
mob
+verb
++Falar(msg as text) // o que o usr diz é passado como uma mensagem de texto
+++world << "[usr] diz:[msg]" //O mundo vê como um chat
IIIa. Argumentos são saudáveis (argumentos de Verb)
++Falar(msg as text) // o que o usr diz é passado como uma mensagem de texto
Verbs levam argumentos. Mas isso não é de grande ajuda se não sabemos o que significa um argumento e como usá-lo. Nós podemos ver que a palavra não tem muito sentido. Sobre o que exatamente estamos argumentando? (Eu prefiro argumentar sobre os Lakers e os Bulls)
Pense em um argumento como uma entrada.Com um verb, esta entrada vem do player. Você decide que nome para chamar a informação que entra. Neste caso, é “msg”, abreviação de “mensagem”. Podemos colocar qualquer nome que quisermos, mas é bom escolher nomes descritíveis e fáceis de digitar.
Então, nós não sabemos que entrada vai vir aqui, mas o que quer que seja, nós sabemos do que iremos chamar-lo. E sabemos que tipo de entrada será. Text(texto). Não um numero, não um mob, mas um Text. Que é palavras, na maior parte. Texto pode conter dígitos: “Eu tenho 23 anos” – mas isso não faz dele um numero. Msg as text(msg como texto).
IIIb. Saída!(o operador <<)
+++world << "[usr] diz:[msg]" //O mundo vê como um chat
Nós colocamos esta linha embaixo do verb, sendo a ação que o verb faz. Estes dois sinais de menor que são chamados operadores. “O operador <<”, de fato. Não me pergunte como pronunciar isso. Operadores são símbolos, geralmente colocados entre coisas, que causa algo especifico para acontecer. Neste caso, o que acontece é que o lado direito esta saindo para o lado esquerdo. Que é todo o mundo(world), no nosso caso. A mensagem esta sendo exibida para o mundo.
Faz muito mais sentido agora, não faz?
Última edição por Blake em Sex 05 Set 2008, 4:30 pm, editado 1 vez(es)